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タグ: 手法

3Dアニメ調レンダリング 陰影の付け方 いろんな手法がありますがどれが正解でもない それぞれが表現の手法であり 出したい絵に合わせて使い分け

にはいろんな手法があります。

手書きのアニメと違い、3Dソフトで3Dモデルを動かしてアニメを作る場合、顔などの輪郭線がそのままだとうまく表現できないので、そこは手間かけて、顔や鼻の輪郭線が3Dでアニメレンダリングした場合にも出るような工夫の技術です。

技術的には10年以上前から考案されて原理的には今の新製品も同じような技術の延長で

使いやすくなってきている

位の差しかあリマセン

どの手法が正しいとかいうことはありません。出来上がる絵の印象が異なるので、好きな画風に合わせて選べばいいし、各々を組み合わせるのも全然あり。

 

1:顔などの皮膚データーに最初から手書きで手を加える。輪郭線が出やすいように、モデルの皮膚データーに直接線を書き込む。3Dでのアニメ制作の場合、特に鼻の輪郭がライトの角度によっては潰れるため、点を書き足したり、鼻筋を書きこんだりします。この3Dの影響か、昔は手書きのアニメガは鼻の輪郭全体を書き込むことが多かったのですが、最近は手書きアニメイラストでも鼻のあたりをちょっとだけ書き加えるという手法が流行るようになりました。日本の美少女ゲームでよく使われています。

下のキャラの鼻の部分、点が書き込まれてますよねw

2:皮膚表面データーに線とまでは行かなくても、影になる部分を濃く塗っておく。これは世界各国でよく使われている。

3:3Dソフトのライトで、従来の手描きアニメのような陰影が付きやすいように、3Dモデルの造形に工夫をこらす。鼻を異様に高くしたり、平べったくするとかね

4:ライトによってできる陰影データーやモデルの外縁部のデーターを利用して、暗い部分を線のように描写させるSHADER(=質感を左右するワックスのようなもの)の利用 基本は再現される階調数を減らし、縁となるエッジの部分のみを強調するやり方。 toon rendering shader とかいろいろ検索すれば出てきます。Pencilもその一つ*原理自体は外国の人が作ったどのShaderでも、基調はアメリカンカートゥーンですが、必要な調整項目自体はきちんとあるので、日本の手塗りアニメ調を再現しようと思えばできます(アマチュア向けのソフト用toon shaderではプロ用のように細かく線の種類を設定ができないなどの制限がありますが、それでも普通に手書き漫画と見違えるために必要な項目はあります)。ですが、最適な設定を探し当てるまでのトライアンドエラーが、個々のモデルの皮膚データーの相性もあり、時間がかかり面倒なので、皆、使いこなす前に使用やめるケースがほとんどですね。

 

5:アニメ調が出やすいレンダラー(画像生成アルゴリズム)ソフトを用いる。Renderman(ディズニー系統でよく使われる), 3delight(日本のSFアニメ、攻殻機動隊の制作に使われているのはこれ・Renderman互換), Poserに標準搭載Firefly(アマチュア向けとされてますが、アメリカのアニメ制作会社で最終レンダリング(画像や動画化)段階で広く使われている), UnityのToon redering shaderなどなど、あとは日本の各種ゲーム会社が独自に開発したゲームエンジンを利用とか、 思い切って超単純なOpenGLもありです。*POSERは原始的と言われるOPEN GLをSHADERで応用してアニメモードで使っていますね。互換ソフトのDAZは搭載されているOpenGLの機能が制限され過ぎのため(ただし機能削減されているのではなく、隠されている模様。というのも思いっきり、常識はずれの馬鹿なSHADERの組み合わせをして見ると、それっぽい表現が出るときもあるから)、POSERと同じようなレベルでのOpenGLでの輪郭線を出すアニメ制作はできません。

白黒アニメで良ければ、輪郭線のみを抽出して、うまく線画を出してくれるShaderはGeometry Cel Shaderとしていろんなレンダラー用に用意されています。

 

6:モデル自体は全部手書きで書いて、それを3Dモデルの部品として動かす。

厳密には2Dですが、MOHOも原理的には似てます(似たソフトでは日本でもLive2Dなんかがありました)

 

7:動画制作では特に重宝する方法。透明で光学レンズ的なズレを生じさせる、全く同じ3dモデルを、使う3Dよりやや大きめに設定して、全身ボディスーツのような衣服のようにかぶせ、そのかぶせたモデルと、元のモデルとの差異から生じる光学上のズレから生じる影を利用して、それを輪郭として表現させる。ライト設定に関わらず、きちんと輪郭が出るので、ある意味優れた方法。

この手法はPoserを使って最終段階のアニメ制作を行う米国のRooster Teethの制作物、RBWYなどで常用していますし、IrayやVrayのtoon shader(アニメ調出力表現のワックスみたいなもの)も、実際の原理は同じものを使ってるのが結構あるんです。

RBWYは初期シリーズでは、POSERのせいというより、制作側の手間抜きのせいで、人物と背景を一緒にレンダリングしているため、ライト設定が背景には雑なものが多く、背景部分がどうしてもパソコンのアクションゲームのプレイ録画まんまで、手抜き感がでて、これで商業アニメ?ちょいとCG技術が未熟でアニメになったという酷評もありました。ただ主人公たちが日本のアニメキャラをアメリカンにもじった設定が受けて、アメリカや豪州などで結構人気が出ていました。

が、その後は背景の手抜き感に手を入れ、必要な場合は明らかに背景と人物部分を別にレンダリングし、仕上げてあとから合成する手法などに切り替わっている。

新作のgen:Lockは、日本のアニメとは趣向が異なりますが、かなりPOSERの使い方も熟練し、これはこれで表現としてありのできとなっています。*一説ではPOSERを使うのをやめ、現在はMAYAあたりで最終画像作成しているからだという噂もありますけどね。POSERのアニメ調レンダリング機能は一般の人が思ってるより強力+他のソフトより操作が楽なので、本当のところは中の人しか知らない。*【追記】大規模な戦闘シーンとか、現在は主にMAYAが使われているのは確かでしょうね。POSERが完全に使われなくなったかまではわからない。

 

The 3D secrets behind hip anime series RBWY” by Creative Bloq Staff September 16, 2013 3D World
https://www.creativebloq.com/animation/rbwy-anime-action-dynamic-3d-twist-9134477

I have a general distrust for technology and will always put my stake in an artist having direct control. I think there’s very little use for toon shaders or procedural line drawing methods. All of the line work on RWBY is done directly through geometry. …Wherever there needs to be a line, there is a second set of the same geometry slightly extruded and often coloured black to simulate a line. Having the two sets of geometry adjacent and occluding each other gives the perception of a line.“(上記記事引用。私は技術懐疑者でね、アーティストが自らコントロールできるやり方に挑戦しているんだ。トゥーンシェーダー(漫画画のように3D画像を出すやり方)やお決まりの【前もって線を書き込んだり、あとから線を書き足したり、影の部分を線化するなどのやり方で】線を表現なんてのは殆ど役に立たないと思ってるのさ。RWBYの制作で輪郭線を出すのは、ポリゴンから直接取り出してるのさ。…【漫画絵の】輪郭線が必要なときは【元モデル】をちょいと押し出して黒くした二番目のセットを線出しに使う。同じ形状の2つの3Dモデルを互いに邪魔させ合うことで線を出すんだよ)

一見難しく見えますし、特に一番原始的なレンダラーであるOPENCLで有効で、また他のレンダラー=画像再現ソフトを利用する場合、ソフトによってやり方や微妙な設定が異なるのでややこしいですが、原理はその実一緒。

元のモデルと、ピッタリ連動する、せいぜい2-3%くらいまでのやや大きめの第二のモデルを用意し、

第二のモデルには光学的なズレを再現するため、光学拡散効果のあるFresnel効果のあるShaderシェーダーをかぶせ、影を出さないように設定、できれば透明設定で、黒の陰影が出るようにカラー=色を設定。*ソフトやレンダラーごとに細かい設定が異なるので、トライアンドエラーで、うまくいくまで長い時間がかかります。Fresnel効果のあるShaderを持っていない場合は、代用で水再現のShaderを使ってみるのもいい。

8;特に静止画で有効な方法ですが、通常のレンダラーのカラーレンダリングで画像を作成し(1)、同じシーンで別にCEll Shaderを噛ませた輪郭だけのレンダリングで輪郭画像を作り保存、背景透過画像指定でPngかあるいはTIFFで保存(2)。

画像処理ソフトで(1)を読み込み、レイアーとして(1)にピッタリかぶせるように(2)を読み込み、オーバーレイ(不透明度50-70%前後)焼き込みをする。2枚の画像から出来上がった画像を合成で一枚にして、コントラストと、彩度の項目を調整。

[もっとアニメらしく!>>ゲーム&アニメのセルルック3D最新事情] CG World 2016.09.21 Wed

https://entry.cgworld.jp/column/post/201609-cedec-cell.html


トゥーンシェーダーの一例 業務用で高いですよw

LollipopShaders – Shaders + Custom Development for RenderMan + …

MANEKI

 

 


ストックイラスト ストック動画 無償のアニメキャラ制作ソフトVroidと、動画作成にも使える無償のゲームエンジンUnityで、ゆるキャラ主体のアニメ・キャラものは壊滅?

3D CG レンダラーって?

トゥーンレンダリングと、輪郭線エッジ描写作成機能Blender 2.8x、Freestyleの使い方【Blender基本操作入門講座】

Blender 2.80(Ver2.81以降ではうまく行かない) Vroidモデルを読み込む方法【忘備録メモ】古いバージョンのBlenderを新しいバージョンと共存させる方法

トゥーンレンダリングとBlender 2.8x、Freestyleの使い方【Blenderマスター入門講座】

トゥーンレンダリング=既存のアニメ調フリー3Dモデルを使って仕組みを調べましょう :アニメ風表現+トゥーンレンダリングとテクスチャ

鼻の線の表現:アニメ調セルルック(見た目がセルアニメ風)の3DCGでのアニメ制作

Blenderなどのマンガ調表現:テクスチャに陰影を細かく書き込んであるなら、発光Shader;Emission機能を用いる

アニメ調レンダリング(Toon Rendering) 一回のレンダリングで仕上げようとせず、後からレイアー合成を使うのも当然あり

シフトレンズ(アオリレンズもしくはアオリ機能付きアクセサリー)ではなく、普通の交換レンズとパノラマ雲台、時として手持ちでPhotoshopのPhotomergeなどのパノラマソフトだけで高画質ポートレートを分割撮影から合成する方法

アオリレンズのシフト機能を使った分割撮影で、中判がなくてもフルサイズデジタルカメラ(やもっと小さいサイズのカメラ)でモデルを分割撮影し、後から合成で一枚にすることでもスーパー高画質の写真は作れることを書いてきましたが。

アオリレンズや、パノラマ雲台とか言った機材がなくとも、人物がいる光景の写真と、人物がいない光景の写真と言った具合に、左右に分割して撮影し後からパノラマソフトとかで合成するだけでも、ぶっちゃけ結構うまくいくケースもあります(本記事後半で解説)。

でも、立っている人物を頭、胴体、足と言った具合に分割して撮影して、それを合成で1枚の写真を仕立てる場合、アオリレンズのシフト機構や、普通のレンズをつけたカメラをパノラマ雲台の載せて撮影する方法のほうが失敗は少ない。

アオリレンズのシフトを使わず、普通のレンズ+パノラマ雲台を使う場合。

パノラマ雲台を使い、プレートなどで視差=Parallaxを起こさない位置にカメラを移動させ、そこを起点にカメラを回転させ分割撮影を行い、後から1枚の写真に合成する方法です。

視差=パララックスを起こさない位置は、ノーダルポイント(Nodalpoint)と呼ばれますが、それの設定方法は、パノラマ雲台と呼ばれるものを使って探します。
以下の記事参照

「 Nodal Ninja3 MkIIを使ってノーダルポイントを見つける~業務向けの高品質な360度パノラマ写真の作り方を紹介【第3回】」
http://www.dronediy.jp/2016/01/nodal-ninja3-mkii360.html

パノラマ雲台ではなく、もう少しかんたんなノーダルポイント設定用のスライダーを用いて、ノーダルポイントを設定する解説は、前の記事でも紹介した

「Lightroom 実践力アップ講座 第38回 Lightroom CCでパノラマを使いこなせ」解説:湯浅立志」

http://shuffle.genkosha.com/software/photoshop_navi/lightroom/8909.html

の後半「合成の手間を省くためにできる撮影時の工夫」に解説が出てます

とはいっても、上に見るように正確なノーダルポイント設定が結構面倒で、きっちり調整したつもりが被写体の距離が違うと設定し直しとか、現場でぶっつけでノーダルポイント確認することも多くなります(遠距離(200メートルくらい)になるほど、適当か、まったくなくてもソフトの進歩で勝手に補正してくれるので大部分のケースでかまわないのだが、近距離でごちゃごちゃしたシーンになればなるほど、ソフトウェアで合成失敗する確率が高くなるので、撮影時にノーダルポイント設定をきちんとスべきケースが多くなり、設定が難しくなる)、忙しい撮影スケジュールだと、ほぼアバウトにノーダルポイントを決めることが多くなります。逆に事前に使うレンズのノーダルポイントがはっきりわかれば、アオリレンズのシフト機能より手っ取り早い場合もありますし、アオリレンズのステッチ(=スティッチ)で分割するやり方とは、出来上がりの合成写真は、背景の圧縮具合が違ってきます。

Creative Ways of Using Stitching (ステッチ合成の創造的なやり方)
12 Mar 2013
http://blog.reallyrightstuff.com/creative-ways-of-using-stitching/

には、モデルを頭から足まで五枚撮影し、合成した例がでてきます。

the Brenizer Method(Brenizer(http://ryanbrenizer.com/)という人が広めたのが呼び名の始まり。原理自体は19世紀から考案されていたが、アナログフィルムの時代は手間がかかりすぎて広くは使われなかった)と呼ばれる手法があります。

パノラマ雲台を応用(近距離になればなるほど手持ちは避けた方がいいが、実際のロケとかでは時間制約から手持ちで行われること多し)して、標準から中望遠レンズの開放あたりの絞りを使って、あたかも超広角の開放絞りでとったのように、しかも背景が望遠の圧縮効果で大きく見えるように見せかけるわけ(広角レンズで撮影した場合背景はもっと小さくなっちゃいます)。

人物以外の風景も大きく取り入れる場合、写真30枚ほどのステッチ分割撮影をノーダルポイントを設定したパノラマ雲台を用いて行い、広角レンズの24mm1.4とかでは絶対出せないボケの世界を演出する技法です。もちろん、中判無しでの高画素写真を作れるメリットもありますが、30枚の分割撮影をモデルが止まってくれている間に行うわけで、プロのモデルでも静止してるのは30秒位。手際よくやるのが必要。


アオリレンズを使う場合でも、同じようなボケではないですが、シフトと同時に逆ティルトをかけることで、広角レンズで絞ったまま、被写体以外をうまくボケさせることは可能です(背景は小さくなりますけど、練習がいる)。

広角アオリレンズ(Canon TS-ECanon 24mm ts-e f/3.5 II、45mm TS-E)で、ティルト機能で意図的にピントの位置をずらし被写体以外はボケるようにした例は下の記事など。
Creating Artistic Portraits Using A Tilt-Shift Lens June 19th 2016 1:00 PM

Creating Artistic Portraits Using A Tilt-Shift Lens

広角ティルトレンズの場合は、圧縮効果がないので、背景がビヨーンと間延びしますね。これはこれでいいのですけど。

また、アオリレンズならではの描写があり、下の画像のように手前のカップルと、後ろに離れた石垣にのみピントを持ってくる写真は、アオリレンズのティルト機能があってこそできる写真ですね。

http://www.slrlounge.com/wp-content/uploads/2016/06/jay-cassario-tilt-shift-4.jpg

(↑直リングでの画像インライン表示は不正利用ではないと日本の裁判所では判例がありますが、ネチケット的にインライン表示は、さけました。Youtubeみたいに向こうでインライン表示拒否設定をユーザーが選択する場合はともかく、そうでない場合は、個別に判断してます。サウザーネタみたいに相手の宣伝になり、向こうの利益にもなる、画像は小さい低画質のものと判断出来れば画像インライン表示することもあります)

 


ただし、Brenizer Methodは、撮影現場での制約から、パノラマ雲台も用いず手持ちで行うことも結構ある。モデルが止まっていられるのはせいぜい30秒ということを考えれば、3~5枚撮影ならともかく、30枚近くの分割をパノラマ雲台で行うのは逆に難しいから。視差=パララックスは被写体との距離が近ければ近いほどシビアになるので、手持ちの場合はモデルからある程度離れたほうがいいといえますね。


できるだけ失敗しない(特にパノラマ雲台を使わず手持ちでやる場合に重要)Brenizer Method(主にポートレートなどの撮影に用いられる)合成パノラマ撮影のコツは、

1)できるだけメイン被写体の前にじゃまになるものを入れない。

2)カメラを若干回転させるので背景のパースが変わりやすいので、背景をぼかして合成ソフトが多少失敗しても、ごまかしやすくしておくのが良く(あるいは単純な白バックなどを用いる)、絞りは開け気味のほうが成功率は高いようです。

3)中望遠から望遠レンズを使う フルサイズだと85mm使う人が結構いますが、失敗を減らすにはフルサイズカメラで100-200ミリくらいの望遠が最適。まあ、宣伝にヨンニッパ使ってる人もいましたがw手持ちの場合、長い望遠レンズを使うほど、視差=パララックス(Parallax)による合成失敗の確率が減る。逆に広角レンズになればなるほど三脚(トノーダルポイント修正がなされたパノラマ雲台)を使う方がいい→手持ちでは広角レンズ利用は距離が近い場合避けた方がいい

4)合成する隣のコマと、50%くらいの部分が重なり合うのが望ましい

5)PhotoshopのPhotomergeなど機能で合成する際、自動は選ばず、Cylindrical(シリンダー、円筒形)を選ぶほうがエラーが少ない(*この点はAUTO=自動の方がいいという人もいますし、フォトショップよりパノラマ専用ソフトのほうが精度が高いし、調整も楽と議論があります。自分の経験ではフォトショップより、パノラマ・ステッチソフトであるPTGUIのほうが精度も高いし、合成間違いをポイント指定で修正する機能など、レイアーをちまちま動かして修正するフォトショップより優れていると思います)

6)絞りは開放に近い絞りを選べ=あまり絞るな=明るい単焦点が望ましい(Brenizer Methodは広大な光景の中のポートレートを意識した場合に有効な撮影法なので、背景が飛ばすのが望ましいからということもありますが、手持ちの場合、どうしても起きやすい視差=パララックス=Parallaxの狂いや合成のちょっとしたエラーが、細かい背景の場合でやすいのをぼかしてごまかせる)ただし、絶対じゃないですので絞っていいいかどうかはケースバイケースで考えましょう。

7)ピントはメインのモデルなどで合わせてから、MFでピントを固定して分割撮影をする。モデルと離れたところから撮影し、もう一度モデルのところまで戻って来た時、手持ちゆえ狂ってないかもう一度ピントを確認。

8)露出は全コマ同じ露出でマニュアル固定。

 


実践方法の解説は

5 Steps to Rock the Brenizer Method. A Post By: Danielle Ness
https://digital-photography-school.com/5-steps-to-rock-the-brenizer-method/

さて、Brenizer Method実際はアオリレンズでもない普通の85mmレンズで、分割撮影して行われることが多いわけで、以下の動画に実例が手短に要領よく解説(引用ではなく、インライン表示です)、

(以下のシリーズは説明がかなり冗長ですね。)

この方法の場合、手持ちで撮影した場合、ミスでかけている部分が出るのは普通で、実際に合成素材撮影がうまくいったかどうかを確認するため、パノラマソフト=かPhotoshopを入れたノートパソコンを現場に持ち込んで、撮影後実際に合成できるかどうか確認できるようにした方がいいでしょう。

他にも手持ちで分割撮影→合成した例です

How to Make a Panoramic Portrait by Casey Cosley
March 13, 2017
http://blog.creativelive.com/creativelive-challenge-panoramic-portrait/

手持ちでさっとやっただけなので、背景の樹木が若干へんになってますが、ボケてる部分なので、目立ちませんし、言われなきゃ気が付きませんね。

 


シフトレンズの活用 ステッチ撮影 小型カメラ・低画素カメラで無理のない高画素写真を作る。一眼レフ用のアオリレンズやアダプターだとパララックスの狂いが合成の障害として生じる場合があるけど・・・

アオリレンズ その2 ティルト機能編 弘法は筆を選ばず レンズベビーの活用 レタッチソフト機能による代用 (おまけの応用)シフト機能を応用して中判いらずの超高画質撮影

Hugin無料のパノラマ作成スティッチ(ステッチ)ソフト

資格試験

より仕事の出来と結果な世界なのがストックフォトなのは

ユーリ・アーカスや世界のトップストックフォトグラファーを見れば一目瞭然なわけです

逆に

フォトマスター検定EXと書いてあるのに、毎日毎日所詮はアマチュア向けのカメラ機材新製品のうわさ話を更新し続けている、アクセスしてよお~お仕事ちょーだーいカメラマンさんたちがネットで散見されますが、結果より先に資格を前面に出したりするのは、仕事の結果がお粗末な人に多いですね。本末転倒

ユーリとかがカメラ新製品の噂話を毎日更新して集客しようとしていたか?してないですね。そんなことやってるヒマがあったら、表現方法や、市場の調査という勉強に時間を費やす。

ただし資格試験全部が悪いわけじゃないです

写真技能士三級、フォトマスター検定三級の問題見て、半分くらいは正解ではなくても大体回答に近いことが連想できない場合は、ちょいと事前の勉強が足りないかもしれないです。

逆にフォトマスター三級の問題が半分くらい、正解ではなくても近い回答が連想できるくらいであれば、資格勉強はそこで止め、実際の撮影に進みましょう。三級くらいなら、実際の金払って試験受けるのもいいかもしれないですね。

そもそもそういう資格試験の出題者が想定することと、あなたが必要とする実際の撮影の課題で必要な勉強は一致しないことも多くありますし、顧客が飛びつく構図やアイディアを生み出すには、人の考え付かないことを実行することのほうが大事だったりします。

フォトマスター検定創立のメンバーには実際の撮影では食えないカメラマンがいたという、笑えない背景があるしね。

東欧の大物ストックフォトグラファーは斬新なアイディアが出せるように、「突拍子もないことを実行すること」を自分に課していると書いていたことがあります。

どんなことか?

「豚と一緒にプールに入って水遊びをする。」などなどでした

これが彼にとっての立派なストックフォトの勉強になっているんです。

日本の場合、素材素材している没個性写真のほうがストックフォトで売りやすいので、奇抜なものは受けにくいのですが、海外でやって行くなら、人の考え付かないことを考える勉強のほうが、資格試験より大事になってきます

フォトマスター二級、一級、EXの類は、撮影活動がマンネリになってきて、目先を変えたりしたいときや、スランプになったとき、視野を広げるために挑戦するというのであれば、それ自体はいいことでしょう。学生さんなら三級合格くらいを目標にしてみるのもいい(新卒での採用なら学校でまじめにやっていたという履歴の証明になります)。販売店とかで、営業上カメラの知識が必要な人にも啓発材料になる場合もあるでしょう。*フォトマスター以外の、もうひとつの写真技能士検定という試験はまさしく、その考えで始まっております。すなわちプロでやってきた人たちが「あくまでも励み」とする目標の一つとしての検定試験制度なわけ

こうした検定試験資格が先にありきだと本末転倒。


さて、世界で通用するストックフォトのカメラマンになるためには 「フォトマスター検定1級」の知識が要求されますかね?

世界のトップストックカメラマン。ユーリ・アーカースが三年に一回募集する給付金付実習助手制度では、「カメラ関連の知識が詳しいとか言うことは選抜の考慮にはしない」と明記されるようになっています。【結果】が出ることの前提での知識があれば歓迎だが、知識があることが先に来ているようなやつはいらない、結果が出せれば、知識は必要に応じて覚えればよい。という考えだからですね。


色彩遠近法とか 言葉覚えて喜んでるのは カメオタ

さて牛が赤い色を見て興奮するように

人間も赤いものやオレンジ黄色といった暖色系の色彩にひきつけられます

そして青系統の色はどことなくよそよそしく感じるものです

というわけで赤いりんごとオレンジを前面に置き、背景を青系統でまとめると 人間の本能的に青より、赤やオレンジにひきつけられるので、近くにあるオレンジやりんごが引き立ちます。これは「色で遠近感を出す手法」と呼ばれますが、これ誰でも本能的に理解しますよね。

逆に夕焼けをバックにした、オレンジおいてみても、背景が青のときみたいにオレンジに関心が向きませんよね。色彩的には遠近感はあまりでない写真となります

この原理をもっともらしく「色彩遠近法」とか解説する用語がありますが、こういう用語をたくさん覚えこんでも、実際に実行できなきゃ、カメオタ君。こんな専門用語は知らなくても、体験として原理を知って、実行できるほうが大事なわけです。そもそも色彩遠近法は、人間の本能を解説した用語ですから、皆さんも本能でこの原理は理解できているのですよ。この色彩遠近法という言葉の意味を知らなくても、スイカをうまく見せるには、背景は海など青が映えるというのは、皆さんすぐ思いつくことですが、その一例です。色彩遠近法がア~とか得意げに話していて、ニコンやキヤノンのハイアマチュア、セミプロのカメラマンと自称するなら、極基本操作のプリセットでの色相の操作を知らないバカは結構いますが(資格試験に出てこないからw)、結局操作がわかんないからRAW現像がア~と逃げ出すわけw本末転倒な資格バカなのです。